Whist – jouer gratuitement en ligne

Le whist vient d'Angleterre et s'est développé au XVIIe siècle à partir de jeux d'atout plus anciens comme le « ruff and honours » ; sous le nom de whisk, il est mentionné pour la première fois en 1621. En 1674, Charles Cotton écrivit qu'on l'appelait ainsi à cause du silence qu'il fallait garder en jouant, mais cette étymologie est discutée. En 1742, Edmond Hoyle publia son traité du whist, qui fit autorité pendant un siècle environ. En France, on le croise souvent chez Balzac, où la bonne société de province joue le whist « à deux sous la fiche ». La version proposée ici est le whist court en cinq points, dont deux clubs londoniens fixèrent les règles en 1864. Dans « Le Tour du monde en quatre-vingts jours » de Jules Verne, c'est au cours d'une partie de whist au Reform Club que Phileas Fogg engage son célèbre pari. Essayez-le sans rien payer ni créer de compte, face à votre partenaire et à deux adversaires, tous gérés par l'ordinateur.

Six levées pour rien, les suivantes comptent : règles et conseils du Whist

Deux camps fixes prennent place, votre partenaire face à vous. On joue avec 52 cartes, distribuées une à une jusqu'à ce que chacun en ait treize. La toute dernière carte revient au donneur et se retourne : sa couleur est l'atout de la donne. Elle reste visible jusqu'au premier tour du donneur, qui la prend alors en main.

  • Qui entame, qui fournit : la première carte est entamée par le joueur placé à la gauche du donneur. Si vous avez la couleur demandée, vous devez fournir. Sinon, vous êtes libre de couper ou de jeter la carte de votre choix. Une levée revient au plus fort atout qu'elle contient ou, à défaut d'atout, à la carte la plus haute de la couleur entamée, l'as en tête.
  • Compter les levées : les six premières levées d'un camp ne rapportent rien. Chacune des suivantes vaut un point : qui fait neuf levées marque donc trois points.
  • Honneurs : les honneurs sont les quatre plus hautes cartes d'atout : as, roi, dame et valet. Un camp qui les détient tous les quatre marque 4 points, trois d'entre eux 2 points, peu importe qui fait les levées. Un camp déjà à quatre points avant la donne ne marque pas d'honneurs, et si un camp gagne la manche aux levées, les honneurs de cette donne ne comptent plus.
  • La manche : le premier camp à 5 points gagne la manche. Si l'adversaire n'a encore rien, elle est triple et vaut 3 points de robre ; avec 1 ou 2 points, elle est double, avec 3 ou 4 simple. Les points en trop sont perdus, et la manche suivante repart de zéro.
  • Le robre : le premier camp à gagner deux manches emporte le robre. Il ajoute 2 points de robre à la valeur de ses manches, et si l'adversaire a lui aussi gagné une manche, la valeur de celle-ci est déduite.

Les tableaux des scores affichent en permanence l'atout, les levées et les manches gagnées. Le niveau choisi s'applique aux deux adversaires seulement ; votre partenaire, lui, joue toujours en Normal. En Facile, les adversaires posent presque une carte sur deux sans réfléchir ; en Difficile, ils déroulent mentalement la fin de chaque donne et couvrent délibérément une figure entamée par une figure plus forte.

Des règles éprouvées autour de la table de whist :

  • Petit en deuxième, gros en troisième : en deuxième position sur une levée, jouez généralement une petite carte, car votre partenaire joue encore après vous. En troisième, montez pour que l'adversaire ne gagne pas à bon compte.
  • Entamer dans la couleur longue : entamez dans votre couleur la plus longue. Une fois ses grosses cartes tombées, les petites deviennent des levées.
  • Beaucoup d'atouts, atout tôt : avec cinq atouts ou plus, faites tomber ceux de l'adversaire avant qu'il ne coupe vos as et vos rois.
  • Ne pas couper la levée du partenaire : si la levée appartient déjà à votre partenaire, défaussez plutôt une carte sans valeur que de gaspiller un atout.
  • Retenir la carte retournée : vous savez que le donneur détient cet atout. Cela vous indique où se trouve une carte importante.

Du classique à ses héritiers : cinq jeux de levées et de partenaires

Envie de levées supplémentaires ? Ces jeux vont bien avec :

  • Bridge : le descendant le plus célèbre. L'atout n'y est pas retourné mais négocié lors des enchères, et une main est étalée sur la table : le mort.
  • Atout Pique : un autre héritier de la même famille. Le pique y est toujours atout, et chacun estime avant de jouer combien de levées il fera.
  • Dame de Pique : le même jeu de cartes et la même obligation de fournir, mais sans atout ni partenaire. Chaque cœur dans vos levées vous pénalise, tout comme la dame de pique.
  • Doppelkopf : de nouveau deux contre deux, mais seules les dames de trèfle révèlent qui fait équipe, et Re et Kontra permettent d'augmenter la valeur du jeu.
  • Scopa : des partenaires fixes face à face comme au whist, sauf que vous ne faites pas de levées : vous prenez sur la table les cartes qui valent autant que celle que vous jouez.