Doppelkopf – jouer gratuitement en ligne

Le Doppelkopf, jeu de cartes à quatre, est issu du vieux Schafkopf allemand joué avec un paquet doublé, ce que dit d'ailleurs son nom : Schafkopf signifie tête de mouton, Doppelkopf tête double. Dès 1811, Paul Hammer décrivait à Leipzig plusieurs variantes du Schafkopf à deux jeux de cartes. Aujourd'hui, le Doppelkopf est surtout chez lui dans le nord et l'ouest de l'Allemagne, et presque chaque table a ses propres règles maison, si bien que la Fédération allemande de Doppelkopf, fondée le 27 mars 1982 à Brunswick, s'efforce d'unifier les règles. Certaines cartes ont un surnom : le dix de cœur est la Dulle, l'as de carreau le renard, et les deux dames de trèfle sont les vieilles. Ici, le Doppelkopf se joue en ligne sans payer ni s'inscrire, face à trois joueurs gérés par l'ordinateur, tantôt dans votre camp, tantôt contre vous.

Deux dames de trèfle, deux camps : règles, annonces et conseils pour le Doppelkopf

On joue à quatre avec 48 cartes : chacune des quatre couleurs va du neuf à l'as, et chaque carte figure deux fois dans le paquet. Chacun en reçoit douze. Un as vaut 11 points, un dix 10, un roi, une dame et un valet 4, 3 et 2, les neuf rien du tout, soit 240 points en tout. Les deux joueurs qui détiennent une dame de trèfle forment le camp Re, les deux autres le camp Kontra. Personne ne dit au départ qui est avec qui : cela se révèle au fil du jeu.

  • Atouts : dans le jeu normal, 26 cartes sont atouts. Tout en haut trône le dix de cœur, la Dulle. Suivent les quatre dames, de la dame de trèfle à celle de carreau, puis les quatre valets dans le même ordre, et enfin l'as, le dix, le roi et le neuf de carreau. Trèfle, pique et cœur sont des couleurs ordinaires, et le cœur n'y compte que six cartes sans ses deux dix. Si deux cartes identiques tombent dans la même levée, la première jouée l'emporte, et cela vaut aussi pour la Dulle.
  • Entamer et fournir : c'est le voisin de gauche du donneur qui ouvre la première levée, ensuite le gagnant de chaque levée entame la suivante. Vous devez fournir : jouer la même couleur sur une couleur ordinaire, un atout sur un atout. Ce n'est que si vous ne le pouvez pas que vous coupez ou vous défaussez d'une carte quelconque.
  • Sans réserve ou réserve : avant la première carte, chacun dit à son tour « Sans réserve » ou annonce une réserve. Avec « Solo », vous choisissez l'un des sept solos et jouez alors seul contre les trois autres. Au Solo dames, seules les dames sont atouts, au Solo valets seuls les valets ; au Solo trèfle, pique ou cœur, la couleur choisie prend la place du carreau ; le Solo carreau garde les atouts du jeu normal, et le Sans atout se passe de tout atout. Un solo compte triple pour le soliste.
  • Mariage : si vous avez les deux dames de trèfle, vous pouvez annoncer un mariage. Votre partenaire devient celui qui remporte le premier l'une des trois premières levées. Si vous les faites toutes les trois vous-même, vous continuez seul et la donne est décomptée comme un solo. Avec « Mariage silencieux », vous ne dites rien et jouez seul contre trois dès le départ, là aussi avec un décompte triple.
  • Re, Kontra et annonces : vous pouvez annoncer Re ou Kontra tant qu'il vous reste au moins onze cartes en main. Ensuite, votre camp peut annoncer palier par palier ce que l'adversaire n'atteindra plus : pas de 90, pas de 60, pas de 30 et capot. Chaque palier supplémentaire vous laisse une carte de plus. Le bouton à droite de votre place dans la levée affiche toujours l'annonce possible à ce moment.
  • Gagner : sans annonce, Re a besoin de 121 points, Kontra se contente de 120. Chaque annonce de votre camp relève l'objectif : après pas de 90, il lui faut 151 points, après pas de 60 181, après pas de 30 211 et après capot toutes les levées. Si seul l'adversaire a annoncé pas de 90, 90 points suffisent déjà à votre camp.
  • Points : les gagnants marquent un point pour la donne gagnée et un de plus chaque fois que les perdants restent sous 90, 60 ou 30 points ou ne font aucune levée. Chaque Re ou Kontra rapporte deux points aux gagnants, chaque annonce supplémentaire un. Dans toute donne qui ne compte pas comme un solo, il existe des points spéciaux : pour un Doppelkopf, une levée d'au moins 40 points ; pour un renard capturé, l'as de carreau du camp adverse ; pour le Charlot, quand un valet de trèfle remporte la dernière levée ; et pour Kontra lorsqu'il gagne contre les dames de trèfle.

Une partie compte huit donnes, et la donne passe chaque fois d'une place vers la gauche. Ensuite, le meilleur score l'emporte, et si plusieurs joueurs sont à égalité en tête, on continue. Le jeu suit les règles de tournoi de la Fédération allemande de Doppelkopf, avec les neuf. Il n'y a ni solo obligatoire, ni pauvreté, ni Schweinchen, ni tours de Bock. En Facile, vos trois adversaires jouent chaque carte au hasard et n'annoncent jamais rien ; en Difficile, ils calculent la fin de chaque donne levée par levée.

Ces astuces font avancer votre camp :

  • Lire les camps : qui joue une dame de trèfle est Re. Qui pose une carte d'une autre couleur sur un atout entamé n'a plus d'atout, donc plus de dame de trèfle non plus, et appartient à Kontra. Ce que la table apprend ainsi s'affiche sur l'étiquette à son nom.
  • Annoncer la couleur : un Re ou un Kontra précoce montre à votre partenaire où vous êtes assis et rapporte deux points si vous gagnez. Avec un jeu faible, ce sont ces deux mêmes points que vous offrez à l'adversaire.
  • Protéger le renard : votre as de carreau est bien un atout, mais un atout faible. Ne le jouez que dans une levée que votre camp est sûr de remporter, sinon l'adversaire empoche un point spécial.
  • Des levées riches pour le partenaire : quand vous savez qu'une levée revient à votre partenaire, ajoutez-y un dix ou un as. Elle deviendra peut-être un Doppelkopf, et vous atteindrez plus vite les points nécessaires.
  • Garder le Charlot pour la fin : si aucun atout plus fort n'est à craindre pour la dernière levée, conservez un valet de trèfle jusqu'au bout. S'il la remporte, vous gagnez un point de plus.

Quand les dames de trèfle font une pause : cinq autres jeux pour la table de cartes

Pour ceux qui veulent mettre autre chose sur la table entre deux parties :

  • Skat : l'autre grand classique allemand du jeu de levées se contente de trois joueurs et de 32 cartes. Les enchères désignent celui qui joue seul contre les deux autres, et les atouts les plus forts y sont les quatre valets, pas les dames.
  • Atout Pique : encore une fois deux contre deux, sauf que votre partenaire est assis en face de vous pour toute la partie. Avant chaque manche, chacun estime le nombre de levées qu'il fera, et le pique sert toujours d'atout.
  • Dame de Pique : quatre joueurs et des levées comme ici, mais chacun joue pour soi et en veut le moins possible. Chaque cœur ramassé coûte, la dame de pique aussi, et avant la plupart des manches, trois de vos cartes partent chez un autre joueur.
  • Rami : ici aussi, chaque carte figure deux fois dans le paquet, plus deux jokers, soit 106 cartes. Au lieu de faire des levées, vous posez des suites et des brelans et tentez de vous débarrasser de toutes vos cartes le premier.
  • Scopa : deux paires s'affrontent, et cette fois chacun sait dès le premier coup qui est de son côté. Avec une carte de votre main, vous prenez sur la table ce qui l'égale en valeur ou en somme, et celui qui vide la table marque une scopa.