Rummikub – jouer gratuitement en ligne
On doit le Rummikub à Ephraim Hertzano, un Juif né en 1912 en Roumanie et mort en 1987. Émigré en Israël après la Seconde Guerre mondiale, il y vend des brosses à dents, d’autres articles en plastique et des cosmétiques. À en croire sa famille, l’idée lui serait venue en Roumanie, où les cartes à jouer auraient été interdites : des tuiles offraient une échappatoire. Dans les années 1950, les Hertzano fabriquent à la main les premiers jeux en Israël et les vendent d’abord au porte-à-porte. Le nom associerait « rummy », le rami des Anglo-Saxons, au mot cube, et le Rummikub se joue en effet comme un jeu de rummy, avec des tuiles à la place des cartes.
En 1980, le Rummikub décroche en Allemagne le Spiel des Jahres, deuxième lauréat de ce prix après Le Lièvre et la Tortue. Un championnat du monde existe depuis 1991 : la première édition a lieu à Jérusalem, et Paris accueille la quatrième en 2000, avec la tour Eiffel pour décor, selon le fabricant. En France, Hasbro édite le jeu Rummikub, que l’on trouve aussi sous le nom de Rummikub Chiffres, pour le distinguer d’un Rummikub Lettres. Notre version suit les règles courantes à 106 tuiles : vous jouez au Rummikub en ligne face à un, deux ou trois rivaux que dirige l’ordinateur, gratuitement, sans compte ni installation.
Poser, remanier, sauver le joker : règles et astuces du Rummikub
Comme la boîte de Rummikub Chiffres, notre version compte 106 tuiles : les nombres de 1 à 13 en noir, rouge, bleu et orange, chacun en deux exemplaires, plus deux jokers. Chaque joueur reçoit 14 tuiles sur son chevalet, et toutes les autres forment la pioche, face cachée, dont la taille s’affiche en haut de l’écran. Gagne celui qui vide le premier son chevalet.
- Suite : au moins trois tuiles d’une même couleur dont les nombres se suivent sans trou, par exemple le 4, le 5 et le 6 bleus. Le 1 ouvre toujours la suite et le 13 la ferme, si bien que 12, 13, 1 ne forme pas une suite.
- Groupe : trois ou quatre tuiles du même nombre, chacune d’une couleur différente. Deux tuiles de même couleur ne trouvent jamais place ensemble dans un groupe.
- Joker : il remplace n’importe quelle tuile. Dans une suite, sa position détermine sa valeur ; dans un groupe, il prend une couleur manquante. Les deux jokers peuvent même figurer dans la même combinaison.
- La première pose : votre premier apport à la table doit valoir au moins 30 points, comptés d’après les nombres inscrits, un joker valant la tuile qu’il remplace. Seules comptent de nouvelles combinaisons formées de vos propres tuiles ; ce qui est déjà posé reste intouchable pendant ce tour. Le bouton « Terminé » fait le calcul avec vous et affiche par exemple « 24 / 30 ».
- Les tours suivants : dès lors, vous posez à chaque tour au moins une tuile de votre chevalet et pouvez, en contrepartie, remanier toute la table : compléter, couper une suite, réunir deux combinaisons ou détacher la quatrième tuile d’un groupe. Aucune tuile ne repasse de la table au chevalet, et quand vous avez fini, chaque combinaison doit être valable. Un bloc qui ne l’est pas s’entoure de rouge, « Terminé » en donne la raison, et « Annuler » remet la table telle qu’elle était au début de votre tour.
- Récupérer un joker : vous pouvez remplacer un joker posé par une tuile qui garde sa combinaison valable. Le joker libéré doit retrouver sa place avant la fin du même tour. Certaines règles imposent de le rejouer dans une combinaison neuve avec deux tuiles du chevalet ; ici, n’importe quelle combinaison valable lui convient.
- Piocher : faute de pouvoir ou de vouloir poser, vous prenez une tuile avec « Piocher », et votre tour s’achève. Cette nouvelle venue ne sert qu’à partir du tour suivant.
- La fin : celui qui pose sa dernière tuile l’emporte au cri de « Rummikub ! ». Les autres reçoivent autant de points négatifs que valent leurs tuiles restantes, un joker comptant 30, et le vainqueur empoche le total. Une fois la pioche vide, on passe au lieu de piocher ; si tous passent l’un après l’autre, la victoire revient au plus petit reste, et à égalité, à qui conserve le moins de tuiles. Certaines règles regardent d’abord le nombre de tuiles ; ici, leur valeur passe en premier.
Dans ce Rummikub gratuit, vous déplacez une tuile à la souris ou du doigt, ou bien vous la touchez, puis la case où elle doit aller. Lâchez-la sur une combinaison, et la table s’écarte d’elle-même pour lui faire de la place. Le nombre d’adversaires se choisit en haut de l’écran. Les règles imprimées font souvent commencer celui qui tire la tuile la plus forte ; ici, c’est à vous d’entamer la première partie, après quoi ce rôle passe d’un joueur au suivant. Voici comment vous défaire plus vite de vos tuiles au Rummikub en ligne :
- Trier le chevalet : « 777 » range vos tuiles par nombre, pour que les groupes possibles se côtoient, « 789 » par couleur, pour les suites. En passant de l’un à l’autre, vous repérez des combinaisons qui se cachaient dans le désordre.
- Tenir les comptes : chaque tuile existe exactement en double. Si les deux 8 rouges sont déjà sur la table, la pioche n’en livrera plus, et le trou entre votre 7 et votre 9 rouges ne se comble plus qu’en remaniant.
- Les gros nombres d’abord : ce qui reste sur votre chevalet à la fin compte contre vous, et un 13 pèse bien plus lourd qu’un 2. Entre deux coups possibles, casez de préférence les tuiles les plus fortes.
- Ne pas thésauriser le joker : il sauve une première pose un peu juste ou complète une suite, mais il coûte 30 points s’il vous reste à la fin. Gardez-le pour un coup important, pas pour le tout dernier.
- Repérer les pièces détachées : un groupe de quatre tuiles peut en céder une et rester valable, une suite de six se coupe en deux suites de trois. Voilà où trouver la matière de vos remaniements.
- Essayer sans risque : tant que vous n’avez pas appuyé sur « Terminé », rien n’est joué. Osez une réorganisation audacieuse ; si elle ne tombe pas juste, « Annuler » rétablit l’ancienne table.
- Consulter l’ampoule : quand vous perdez le fil, l’ampoule en haut fait briller les tuiles du prochain coup simple, par exemple une nouvelle combinaison tirée de votre chevalet ou une tuile qui prolonge une suite posée. Les grands remaniements, eux, restent à découvrir par vous-même.
Chevalet vide et envie de continuer ? Cinq jeux où l’on collectionne et combine
Si vous aimez au Rummikub rassembler, ordonner et poser au bon moment, ces jeux devraient aussi vous plaire :
- Rami : le même principe, avec des cartes au lieu des tuiles. Vous tenez treize cartes, la première pose exige 40 points, et après la pioche, une carte part en général sur la défausse.
- Gin Rami : le duel de la famille du rami, avec dix cartes seulement. Vous formez brelans et suites dans votre main et pouvez frapper dès que vos cartes hors combinaison ne dépassent pas dix points.
- Canasta : deux équipes, deux jeux de cartes avec leurs jokers, et pour grand objectif une combinaison de sept cartes. Le score à atteindre pour remporter la partie, c’est vous qui le fixez au départ.
- Uno : quatre couleurs et des nombres, comme sur les tuiles du Rummikub, mais ici, on avance carte par carte. Vous fournissez la couleur ou le chiffre, et la victoire va à qui se retrouve le premier les mains vides.
- Grand Mahjong : des tuiles, mais autrement. Dans un empilement de plusieurs étages, vous cherchez deux tuiles identiques et libres pour les retirer ensemble, jusqu’à démonter tout l’édifice.






















































