Le pendu – jouer gratuitement en ligne
Le pendu a sa place jusque dans les salles de classe : l’un choisit un mot, l’autre le devine lettre après lettre, et chaque erreur ajoute un trait au dessin. André Ouzoulias, dans un répertoire d’activités d’écriture conçu pour une circonscription de l’Éducation nationale, le dit « bien connu », compte douze traits pour la potence et le pendu et signale que certains enseignants préfèrent dessiner une araignée ; à ses yeux, le jeu du pendu aide les enfants à retenir le nom des lettres. Son origine, elle, reste obscure. Une devinette voisine, encore sans dessin, figure en 1894 dans un recueil de jeux d’enfants britanniques, et en 1902 un journal de Philadelphie décrit déjà la potence tracée au tableau.
La télévision s’en est emparée à son tour : le jeu américain Wheel of Fortune repose sur le principe du pendu, et son adaptation française, La Roue de la fortune, débarque sur TF1 en janvier 1987. Ici, vous pouvez jouer au pendu en ligne en solo face à l’ordinateur, qui puise les mots du pendu dans ses propres listes, ou bien à deux devant un seul écran.
Lettre après lettre : règles et astuces pour déjouer le pendu
Dans notre pendu gratuit, le mot à trouver ne montre au départ que sa longueur, un tiret par lettre. Choisissez une lettre sur le clavier AZERTY du jeu, ou tapez-la sur le vôtre. Si elle figure dans le mot, elle apparaît à chacune de ses places. Sinon, le dessin du pendu s’enrichit d’un morceau : la potence d’abord, puis la tête, le corps, les bras et les jambes. Complétez le mot avant que le bonhomme ne soit entier, et la manche est gagnée. Les accents ne comptent pas : le mot s’affiche en majuscules sans accents, et un E vaut aussi bien pour É, È ou Ê.
- Les niveaux : en Facile, même la potence naît de vos erreurs, et vous disposez de dix lettres fausses. En Normal, le sol et le poteau sont déjà dressés, il en reste huit. En Difficile, l’échafaudage est complet, vous n’avez droit qu’à six erreurs et la catégorie reste masquée.
- La catégorie : au-dessus du mot s’affiche son thème, par exemple les animaux, la musique, les contes ou les pays. La plupart des mots viennent du quotidien, avec en prime des personnages de contes et des pays du monde entier.
- À deux : en mode « Deux joueurs », l’un de vous invente le mot, de 3 à 16 lettres, et le tape à l’abri des regards pendant que l’autre détourne les yeux. Celui-ci le devine ensuite avec huit erreurs permises, puis vous échangez les rôles. Le point revient à qui trouve le mot, ou à qui l’a choisi assez retors pour qu’il résiste.
- Le score : contre l’ordinateur, le compteur retient vos mots trouvés et vos mots perdus ; à deux, il additionne les points de chacun. « Nouveau mot », ou la touche Entrée une fois la manche finie, lance le mot suivant.
Avec un peu de méthode, vous sauverez bien plus souvent le pendu :
- Les lettres fréquentes d’abord : en français, le E est de loin la lettre la plus courante ; suivent A, S, I, T et N, dans un ordre qui varie d’un texte à l’autre. En les proposant tôt, avec R, U ou L, vous dévoilez vite une bonne partie du mot.
- Pas de mot sans voyelle : si aucune voyelle n’est apparue après vos premiers essais, tentez A, I, O et U avant de risquer une consonne rare.
- Le Q et son U : en français, un Q est presque toujours suivi d’un U. Dès que le Q se montre, vous savez quelle lettre proposer ensuite.
- Penser aux terminaisons : beaucoup de noms finissent par un E muet, d’autres par ION, EUR ou MENT. Quand seule la fin du mot vous échappe, ces terminaisons méritent un essai.
- Se méfier des mots courts : un mot de quatre lettres en dit peu par sa forme. Réfléchissez d’abord à ce qui colle à la catégorie avant de gaspiller une erreur.
- Les lettres rares pour la fin : le W, le K, le Z, le X et le Y se font discrets en français. Gardez-les pour le moment où la forme du mot les réclame.
D’autres casse-tête pour aiguiser votre logique
Si vous aimez deviner et déduire, la suite se trouve ici :
- Mots mêlés : des lettres, comme au pendu, mais cachées dans une grille. Chaque mot de la liste que vous y dénichez, vous le marquez.
- Jeu du Morpion : les croix contre les ronds sur neuf cases, contre l’ordinateur ou entre amis sur un seul écran. Le premier qui aligne trois signes l’emporte.
- Bataille navale : on devine là aussi, mais des positions plutôt que des lettres. Tir après tir, vous traquez la flotte ennemie avant qu’elle ne coule la vôtre.
- Démineur : vous dévoilez des cases plutôt que des lettres, et les nombres inscrits vous apprennent combien de mines les entourent.
- Sudoku : des chiffres à la place des lettres. Il faut remplir la grille sans jamais répéter un chiffre sur une même ligne, dans une même colonne ou dans un même bloc.






















































