Niveau1
Coups0
Poussées0
Résolus0

Bravo !

Sokoban – jouer gratuitement en ligne

Au Sokoban, vous dirigez un magasinier chargé de pousser des caisses jusqu’à des emplacements marqués. Tirer une caisse lui est impossible, et il n’en déplace jamais qu’une seule. Le nom japonais 倉庫番 signifie à peu près « gardien d’entrepôt ». Le jeu est l’œuvre de Hiroyuki Imabayashi, qui l’a programmé en 1981 pour son plaisir avant de le publier avec sa propre société, Thinking Rabbit, basée à Takarazuka ; les sources officielles datent sa sortie de décembre 1982. Depuis 2001, la société japonaise Falcon détient les droits du jeu et la marque Sokoban®, un nom qui désigne désormais tout un genre de casse-tête.

Au Japon, le Sokoban connaît un grand succès commercial. En 1988, il traverse le Pacifique sous le nom de Soko-Ban, et une version pour Game Boy paraît ensuite sous le titre Boxxle. Les informaticiens s’y sont intéressés de près : ils ont prouvé que la question de savoir si un entrepôt quelconque peut être résolu compte parmi les problèmes les plus durs de sa classe de complexité. Sur cette page, notre Sokoban en ligne se joue sans créer de compte : un sokoban gratuit en trois difficultés, de deux à quatre caisses, où chaque entrepôt admet une solution.

Pousser, jamais tirer : règles, commandes et astuces du Sokoban

Dans notre jeu de sokoban, l’entrepôt est résolu dès que chaque anneau doré porte une caisse. Les règles tiennent en peu de mots, mais elles ne pardonnent rien :

  • Marcher et pousser : le magasinier avance d’une case vers le haut, le bas, la gauche ou la droite, toujours sur le sol. Si une caisse occupe la case visée et que le sol est libre juste derrière, il la fait avancer d’une case.
  • Aucun raccourci : deux caisses à la file ne bougent pas, les murs ne se traversent pas, et une caisse ne se tire jamais. Les déplacements en diagonale n’existent pas davantage.
  • Sur la cible : une caisse posée sur un anneau s’allume en vert. Si elle y bloque le passage, rien ne vous empêche de l’en déloger.
  • Clavier et écran tactile : sur ordinateur, les flèches guident le magasinier, de même que Z, Q, S et D, ou W, A, S et D pour qui tape en QWERTY. Sur téléphone, faites glisser le doigt sur le plateau : un glissement correspond à un pas.
  • Toucher ou cliquer : touchez une case de sol libre, et le magasinier s’y rend par le chemin le plus court. Touchez une caisse juste à côté de lui, il la pousse d’une case ; touchez une case située dans le prolongement, derrière la caisse, il la pousse jusque-là si rien ne fait obstacle.
  • Annuler et Recommencer : « Annuler » supprime la dernière poussée et le trajet effectué ensuite ; les touches Retour arrière, U et Ctrl+Z font la même chose. « Recommencer », ou la touche R, ramène l’entrepôt à sa position de départ après une courte confirmation, « Vraiment ? ».
  • Difficultés : Facile met en jeu deux caisses, Normal trois et Difficile quatre, et chaque caisse en plus demande d’ordinaire davantage de poussées. Chaque difficulté garde son propre entrepôt : vous pouvez en changer à tout moment et revenir plus tard là où vous en étiez.
  • Compteurs : au-dessus de l’entrepôt figurent son numéro sous « Niveau », vos « Coups » et vos « Poussées », ainsi que le total des entrepôts « Résolus » dans cette difficulté. À la fin, le jeu précise si l’on pouvait faire mieux, par exemple « Possible aussi en 11 poussées. », ou bien « Impossible avec moins de poussées. ».
  • Niveau suivant : une fois l’entrepôt rangé, « Niveau suivant » ou la touche Entrée en ouvre un autre. Le bouton « Nouveau niveau » en change quand vous voulez, en demandant confirmation si vous avez déjà fait des pas.
  • Sauvegarde : le navigateur conserve votre avancement. Un même entrepôt ne réapparaît qu’après que vous avez parcouru tous ceux de sa difficulté.

Le plus souvent, une partie de Sokoban est perdue à cause d’une unique poussée trop hâtive. Ces conseils vous éviteront bien des impasses :

  • Méfiez-vous des coins : une caisse logée dans un coin dépourvu d’anneau y reste pour de bon, puisque le magasinier ne peut se glisser derrière elle par aucun côté.
  • Attention aux murs : une caisse plaquée contre un mur ne peut plus que longer ce mur. Elle ne s’en détache qu’à l’endroit où il s’interrompt. Si ce tronçon finit en coin à ses deux extrémités et qu’aucune cible ne s’y trouve, la caisse ne servira plus à rien.
  • Pas de paire contre la paroi : deux caisses côte à côte le long d’un mur se coincent l’une l’autre, et ni l’une ni l’autre ne bougera plus. C’est vrai aussi d’un carré formé de quatre caisses, ou de caisses complétées par des murs.
  • Remplir en partant du fond : lorsque plusieurs cibles se succèdent dans un couloir, envoyez la première caisse tout au bout. Faute de quoi, elle condamne le passage pour les suivantes.
  • Réfléchir avant d’agir : avant le premier pas, décidez quelle caisse rejoindra quelle cible et laquelle risque de gêner. Il faut souvent dégager d’abord une caisse qui n’arrivera pas en premier.
  • Se ménager de l’espace : rangez les caisses encombrantes dans les zones dégagées plutôt que dans les passages étroits. Vous pourrez ensuite les reprendre par plusieurs côtés.
  • Revenir en arrière plutôt que tout reprendre : dès qu’une caisse est coincée, annulez les dernières poussées au lieu de recommencer l’entrepôt entier. Et si la solution vous a coûté plus de poussées que nécessaire, une nouvelle tentative avec « Rejouer » en vaut la peine.

Couloirs, grilles et tuiles : cinq casse-tête pour l’après-entrepôt

Le dernier anneau est couvert et votre cerveau en redemande ? Ces jeux prennent le relais :

  • 2048 : on pousse là aussi, mais d’un seul geste toutes les tuiles numérotées filent dans la même direction. Deux nombres identiques se fondent en un seul, et en voyant loin, vous montez palier par palier jusqu’à 2048.
  • Labyrinthe : plus de caisses, mais une bille à conduire à travers des galeries sinueuses, aux flèches ou du bout du doigt. La sortie doit être atteinte avant que le temps soit écoulé.
  • Nonogramme : un autre casse-tête venu du Japon. Les nombres en marge donnent la longueur des blocs à noircir dans chaque ligne et chaque colonne, et vos déductions font peu à peu surgir un dessin.
  • Démineur : comme au Sokoban, une seule erreur peut ruiner la partie. Les chiffres du terrain vous apprennent combien de mines sont enfouies alentour.
  • Tetris : il s’agit encore de ranger dans un espace compté. Les formes qui descendent doivent s’ajuster sans laisser de vide pour que les rangées complètes s’effacent.