Petits chevaux & T’en fais pas – jouer gratuitement en ligne
Les petits chevaux ont un cousin allemand célèbre : Mensch ärgere Dich nicht, un titre qui somme le joueur de ne pas se fâcher. Josef Friedrich Schmidt, un commerçant munichois né en 1871, l’imagina au début du XXe siècle pour ses trois fils, à partir de jeux de parcours plus anciens comme le ludo anglais, issu du pachisi indien ; sa nouveauté tenait surtout au nom et à la présentation. Vendu dès 1914, il fut distribué gratuitement par Schmidt à l’armée et aux hôpitaux militaires pendant la Grande Guerre, à quelque 3 000 exemplaires, et en 1920, un million de boîtes avaient trouvé preneur. En France, des plateaux des environs de 1930 portent déjà le titre « T’en fais pas », que Schmidt emploie toujours.
Si vous avez grandi avec le jeu des petits chevaux, vous reconnaîtrez la course autour du plateau et le six qu’il faut pour entrer en piste. Les petits chevaux traditionnels ont pourtant leurs propres règles : le plus souvent, un cheval ne peut pas en dépasser un autre, et il faut finir par gravir l’échelle de sa couleur, chaque marche exigeant le chiffre exact. Nos petits chevaux en ligne suivent, eux, la règle officielle allemande du T’en fais pas, sans échelle et avec des pions qui sautent par-dessus les autres. Vous y affrontez de un à trois adversaires menés par l’ordinateur dans un jeu de petits chevaux gratuit, sans ouvrir de compte.
Lancer, avancer, renvoyer : les règles de nos petits chevaux
La partie se dispute sur la fameuse croix de 40 cases du T’en fais pas. Chaque joueur a quatre pions de sa couleur : au début, l’un d’eux attend déjà sur sa case de départ, les trois autres patientent sur les cases d’attente, dans le coin. Le premier qui fait faire le tour du plateau à ses quatre pions et les loge dans ses quatre cases d’arrivée l’emporte.
- Un coup : vous lancez le dé et avancez un pion d’autant de cases, ni plus ni moins. Les cases occupées comptent, et vous passez simplement par-dessus les pions, les vôtres comme ceux des autres. Vous ne pouvez en revanche pas vous arrêter sur une case où se tient déjà l’un de vos pions.
- Le six : comme aux petits chevaux, seul un 6 fait entrer un pion en attente sur votre case de départ, et tant que des pions attendent et que cette case est libre, vous êtes tenu de le faire. Si l’un de vos pions occupe déjà la case de départ, c’est lui qui doit d’abord la libérer. Après chaque 6, vous relancez le dé, même plusieurs fois de suite.
- Trois essais : cette variante de la règle officielle s’applique toujours ici. Quand aucun de vos pions n’est sur le parcours et qu’aucun ne peut plus avancer à l’arrivée, vous avez jusqu’à trois lancers pour obtenir un 6. De petits points près de vos cases d’attente montrent combien il en reste.
- Renvoyer un pion : si votre coup s’achève pile sur un pion adverse, celui-ci regagne ses cases d’attente, même s’il se trouvait sur sa propre case de départ. Le parcours n’offre aucune case refuge, seule l’arrivée met un pion à l’abri. Personne n’est obligé de prendre, et une prise ne donne droit à aucun lancer supplémentaire.
- Rentrer à la maison : pas d’échelle ici, contrairement aux petits chevaux traditionnels. Une fois le tour bouclé, vous comptez les cases d’arrivée une à une. Aller au-delà de la dernière est impossible, il vous faut donc le chiffre qui convient. Vos pions déjà arrivés peuvent être sautés.
- Aucun coup possible : si aucun pion ne peut jouer le chiffre obtenu, le dé grisonne un instant et la main passe au joueur suivant.
- La fin : dès qu’un joueur a ses quatre pions à l’arrivée, la partie de petits chevaux en ligne s’arrête. Les autres sont classés d’après le nombre de pions qu’ils ont déjà rentrés et le chemin parcouru par leurs pions restants.
Pour lancer le dé, cliquez ou touchez n’importe où sur la table. Les pions qui peuvent jouer se soulèvent alors, et la case où ils aboutiraient s’entoure d’un anneau ; un clic sur le pion ou sur l’anneau joue le coup, même s’il est le seul possible. Les boutons 2, 3 et 4 de la barre fixent le nombre de joueurs, et c’est toujours vous qui lancez le dé en premier. Sur un écran assez grand, la palette sert aussi à choisir votre couleur. Quelques réflexes pour ramener vos petits chevaux à bon port :
- Sortir de la zone de tir : un pion posé d’une à six cases devant un pion adverse peut être pris au lancer suivant. Si vous avez le choix, mettez à l’abri un pion menacé plutôt que d’avancer un pion qui ne risque rien.
- Fuir les cases de départ adverses : chaque 6 d’un adversaire y fait entrer un nouveau pion, et celui qui s’y trouve repart à zéro. Ne vous y attardez pas si vous pouvez l’éviter.
- Choisir ses prises : comme rien ne vous oblige à prendre, la décision vous appartient. Renvoyer un pion presque arrivé coûte bien plus de chemin à son propriétaire que d’en renvoyer un qui vient de partir.
- Garder plusieurs pions en jeu : avec un seul pion sur le parcours, vous devez lui faire jouer chaque chiffre, même s’il court ainsi droit au danger. Avec deux ou trois pions sortis, chaque lancer vous laisse un choix.
- Tasser l’arrivée : poussez vos pions arrivés jusqu’à la dernière case libre, afin que le suivant trouve sa place. Quand plus aucun pion ne court sur le parcours, vous retrouvez vos trois essais pour faire un 6.
- Garder son calme : le titre « T’en fais pas » le dit bien, se faire renvoyer fait partie du jeu, et le dé décide de beaucoup. Qui prend un pion perdu avec philosophie joue plus sereinement et se trompe moins.
Après le dernier lancer : cinq classiques pour les amateurs de dés et de stratégie
Vous aimez lancer les dés, voir loin et prendre l’adversaire de vitesse ? Après le jeu des petits chevaux, la prochaine partie vous attend ici :
- Backgammon : une autre course aux dés, comme les petits chevaux, mais avec deux dés et quinze pions. Un pion laissé seul peut être frappé et doit repartir du début, une mésaventure qui ne vous surprendra pas.
- Dames chinoises : de deux à quatre joueurs filent vers la pointe opposée d’une étoile, sans dé cette fois. Les pions bondissent par-dessus leurs voisins, et aucun n’est jamais pris.
- Jeu du moulin : ici, le hasard n’a aucune part. Chaque camp dispose de neuf pions, et quiconque en aligne trois enlève un pion adverse du plateau.
- Dames : les pions se déplacent en diagonale et capturent en sautant par-dessus un pion ennemi. Celui qui touche le bord opposé est promu dame et gagne en liberté de mouvement.
- Rummikub : encore un classique des soirées en famille, avec des tuiles numérotées au lieu des pions. Vous composez des suites et des séries pour vider votre chevalet le premier.






















































