Canasta – jouer gratuitement en ligne
La canasta est un membre de la vaste famille du rami, et son nom signifie « panier » en espagnol. Elle vient d'Uruguay : selon la tradition, elle aurait été imaginée vers 1939 au Jockey Club de Montevideo par l'avocat Segundo Santos et l'architecte Alberto Serrato. Les règles furent affinées en Argentine, puis le jeu gagna New York en 1949 ; au début des années 1950, l'engouement y fut tel qu'il menaça un temps de détrôner le bridge. Faites équipe avec l'ordinateur contre deux adversaires et jouez à la canasta en ligne, sans frais et sans inscription.
Sept d'un coup : règles, points et astuces de la Canasta
Vous formez une équipe fixe avec votre partenaire, assis en face de vous. Le paquet compte 108 cartes, deux jeux complets avec quatre jokers en tout, et chacun reçoit onze cartes. Les jokers et les deux, que l'on appelle aussi les atouts, peuvent remplacer presque n'importe quelle valeur. Ce qu'une équipe pose appartient aux deux partenaires, et vous comptez vos points ensemble.
- Piocher et se défausser : à votre tour, vous piochez une carte ou prenez toute la défausse, puis vous posez autant de cartes que vous voulez et vous vous défaussez d'une carte. La première manche commence par vous, puis chaque joueur ouvre à son tour.
- Les combinaisons : une combinaison compte au moins trois cartes de même valeur, dont au moins deux naturelles et pas plus de trois jokers ou deux. Les suites dans une couleur n'existent pas ici, et une équipe n'a qu'une combinaison par valeur, que les deux partenaires complètent.
- La première pose : la première combinaison d'une équipe doit atteindre un minimum qui augmente avec le score : 50 en dessous de 1 500 points, 90 jusqu'à 2 999, 120 à partir de 3 000, et 15 seulement quand le score est négatif. On compte alors la valeur des cartes : joker 50, deux et as 20, du roi au huit 10, du sept au quatre et le trois noir 5.
- La canasta : sept cartes d'une même valeur forment une canasta. Sans joker ni deux, elle est pure et rapporte 500 points ; avec, elle est impure et en rapporte 300.
- La défausse : vous ne pouvez la prendre que si vous posez aussitôt sa carte du dessus. Il suffit en général d'une paire naturelle de cette valeur, d'une carte naturelle plus un joker ou un deux, ou d'une de vos combinaisons à laquelle la carte s'ajoute. La défausse est gelée tant que votre équipe n'a encore rien posé ou qu'une carte y est placée en travers, comme chaque joker ou deux défaussé. Il vous faut alors deux cartes naturelles de cette valeur. Si un joker, un deux ou un trois noir est sur le dessus, personne ne peut la prendre.
- Trois rouges et trois noirs : vous posez aussitôt un trois rouge face visible et piochez une carte de remplacement. Il vaut 100 points, les quatre ensemble 800, mais seulement si votre équipe a posé quelque chose dans la manche ; sinon, ils sont déduits. Les trois noirs ne peuvent être posés qu'au moment de sortir.
- Sortir : votre équipe ne peut sortir qu'avec au moins une canasta ; jusque-là, vous devez garder une carte après vous être défaussé. La sortie rapporte 100 points. Si vous posez toute votre main en un seul tour, avec une canasta à vous et sans avoir rien posé auparavant, vous faites une sortie cachée et touchez 200.
- Décompte : en fin de manche, les cartes posées comptent pour l'équipe, et les cartes restées en main contre elle. Une fois la pioche vide, vous devez prendre la défausse si sa carte du dessus s'ajoute à l'une de vos combinaisons ; sinon, la manche s'arrête. L'équipe qui atteint la première le score visé gagne, et si les deux y parviennent dans la même manche, le score le plus élevé l'emporte.
Au lieu d'un niveau de difficulté, vous choisissez ici le score à atteindre : 1 500 points, 3 000 ou 5 000. Plus il est élevé, plus la partie dure. Votre partenaire joue solidement, les deux adversaires un peu moins bien. Pour prendre la défausse, sélectionnez d'abord les cartes qui conviennent dans votre main : la défausse s'illumine alors, et un clic suffit à la prendre. Avant votre première pose, le bouton « Poser » affiche la valeur de votre sélection. La question « Puis-je sortir ? » adressée au partenaire, que connaissent certaines tables, ne fait pas partie de cette version.
Voici comment votre équipe ramène plus de points :
- Viser tôt une canasta : sans elle, votre équipe ne peut pas sortir, et chaque carte restée en main à la fin coûte des points.
- Geler la défausse : si la défausse grossit et que les adversaires collectionnent une valeur, défaussez un joker ou un deux. Il leur faudra ensuite une paire naturelle pour la prendre.
- Le trois noir comme frein : un trois noir défaussé bloque la défausse pour l'adversaire suivant, justement quand il la convoite.
- Ne pas nourrir les combinaisons adverses : si votre carte défaussée s'ajoute à l'une de leurs combinaisons, ils peuvent prendre la défausse avec elle tant qu'elle n'est pas gelée.
- Placer les jokers à bon escient : une canasta pure rapporte 200 points de plus qu'une impure. Un joker resté en main en fin de manche coûte en revanche 50 points.
Poser, faire des levées, ramasser : cinq jeux pour la manche suivante
Si vous voulez continuer à jouer après être sorti, ces jeux vous conviendront :
- Rami : le grand cousin, avec pioche et défausse. En plus des brelans et carrés de même valeur, vous y posez aussi des suites dans une couleur, et chacun joue pour soi.
- Bridge : de nouveau des équipes fixes, avec le partenaire en face. À la place des combinaisons, il y a des enchères et 13 levées, et celui qui remporte le contrat joue aussi les cartes de son partenaire.
- Scopa : ici aussi, deux équipes ramassent des cartes. À la Scopa, une carte jouée ramasse celles de la table qui ont la même valeur ou dont la somme lui correspond.
- Doppelkopf : lui aussi se joue avec un paquet doublé, chaque carte en deux exemplaires, mais c'est un jeu de levées, où les équipes ne se dévoilent qu'avec les dames de trèfle.
- Mau-Mau : piocher et se défausser, vous connaissez déjà. Ici, vous posez couleur sur couleur ou valeur sur valeur et cherchez à être le premier à ne plus avoir de cartes.






















































