Binocle – jouer gratuitement en ligne

Le binocle, appelé Binokel en Allemagne et Benoggl en dialecte souabe, passe avec le Gaigel pour le « jeu national » des Souabes. Proche parent du bésigue, que Caillebotte a peint en 1880 dans « La Partie de bésigue », il appartient comme le soixante-six aux jeux où le roi et la dame d'une même couleur marquent ensemble un mariage. On en trouve la première trace en Suisse au XIXe siècle, déjà sous le nom de binocle ; aujourd'hui, il se joue surtout dans le Wurtemberg, le plus souvent avec des cartes à enseignes wurtembergeoises. Le jeu porte le nom de notre binocle, le lorgnon, mais on ignore pourquoi. Des émigrants allemands l'ont emporté en Amérique, où il est devenu le pinochle. Vous affrontez ici deux adversaires gérés par l'ordinateur au binocle en ligne, gratuitement et sans inscription.

Enchères dès 150, annonces, levées : règles et conseils du Binocle

Le binocle se joue à trois avec 40 cartes. Chaque couleur comprend l'as, le dix, le roi, la dame et le valet, chacun en double. Chaque joueur reçoit douze cartes, quatre restent faces cachées au centre et forment le Dabb, et, comme au tarot, le jeu tourne vers la droite. Dans les levées, les as valent 11 points, les dix 10, les rois 4, les dames 3 et les valets 2. La dernière levée rapporte 10 points de plus, comme le dix de der à la belote, si bien qu'il y a 250 points à gagner à chaque manche.

  • Enchères : le premier joueur, à droite du donneur, est tenu à 150 sans pouvoir choisir. Le deuxième monte de dix en dix ou passe, le premier tient ou abandonne, et le survivant doit ensuite tenir tête au troisième. Le dernier à avoir enchéri devient le preneur et doit atteindre son enchère.
  • Dabb et écart : le Dabb est montré à tous, faces visibles, comme le chien au tarot, puis le preneur le ramasse et remet quatre cartes de son choix faces cachées. Leurs points comptent pour lui à la fin. Il choisit ensuite l'atout, et chaque bouton indique ce que vaudraient ses annonces dans cette couleur.
  • Jouer ou abandonner : si son jeu est trop faible, le preneur peut abandonner. Il perd alors son enchère, et chaque adversaire marque 50 points plus ses annonces. Sinon, le jeu commence.
  • Annonces : avant la première levée, chacun montre ses combinaisons. Une suite, c'est-à-dire l'as, le dix, le roi, la dame et le valet d'une même couleur, vaut 100, ou 150 à l'atout. Un mariage, roi et dame d'une même couleur, vaut 20, ou 40 à l'atout. Un carré d'as, un dans chaque couleur, vaut 100, un carré de rois 80, de dames 60 et de valets 40. Le binocle lui-même, la dame de pique avec le valet de carreau, la paire que le bésigue appelle justement bésigue, vaut 40. Détenus en double, ils coûtent cher : double binocle 300, huit as, rois, dames ou valets 1 000, double suite 1 000 et à l'atout 1 500. Les annonces ne comptent que pour un joueur qui fait au moins une levée.
  • Prendre les levées : le premier joueur entame. Il faut fournir à la couleur entamée et monter si vous le pouvez. Si vous n'avez pas la couleur, vous devez couper, en montant là aussi si possible, et ce n'est qu'avec ni la couleur ni atout que vous pouvez vous défausser d'une carte quelconque. Quand deux cartes identiques se retrouvent dans une levée, c'est la première posée qui gagne.
  • Décompte : le preneur additionne ses levées, les cartes écartées, la dernière levée et ses annonces. S'il atteint son enchère, il marque le tout ; sinon, il perd le double de son enchère. Les deux adversaires marquent chacun ce qu'ils ont ramassé et annoncé.

Le premier à atteindre 1 500 points gagne la partie. Si le preneur y parvient lors de la même manche qu'un autre, il passe en priorité, et une manche supplémentaire départage une égalité. En Facile, les adversaires enchérissent très prudemment, jouent beaucoup de cartes sans réfléchir et n'abandonnent jamais ; en Difficile, ils passent en revue les répartitions possibles des cartes cachées.

Quelques conseils pour vos douze cartes :

  • Compter d'abord ses annonces : avant votre première enchère, calculez ce que votre main rapporte en annonces avec le meilleur atout, et n'oubliez pas que le Dabb peut encore y ajouter quelque chose.
  • Garder le Dabb en tête : comme il est montré à tous, vous connaissez même en défense quatre cartes du preneur et savez où se trouvent certains as et dix.
  • Écarter à bon escient : les as et les dix que vous écartez vous sont acquis. Gardez en revanche tout ce qui fait partie d'une annonce, car les cartes écartées n'entrent dans aucune annonce.
  • S'assurer une levée : en défense, vos annonces ne comptent que si vous faites une levée. Prenez-en donc une tôt, par exemple avec un as dans une couleur que personne n'a encore coupée.
  • Abandonner à temps : si c'est visiblement perdu, abandonner ne coûte que votre enchère au lieu du double, même si les adversaires reçoivent en échange 50 points chacun et leurs annonces.

On continue d'enchérir : cinq jeux pour qui aime le Dabb et les annonces

Après le dernier décompte, d'autres jeux de cartes vous attendent ici :

  • Skat : lui aussi à trois, avec des enchères et des cartes cachées au centre que le preneur ramasse, mais deux au lieu de quatre. Ce ne sont pas les annonces qui comptent, mais les matadors et les valeurs de jeu.
  • Doppelkopf : là encore, chaque carte existe en double, et de deux cartes identiques, c'est la première jouée qui l'emporte. Mais on y joue à quatre, Re contre Kontra.
  • Schafkopf : un autre jeu de cartes du sud de l'Allemagne, à quatre avec 32 cartes, où l'as appelé par le preneur désigne son partenaire.
  • Canasta : poser des combinaisons est aussi au cœur de ce jeu, sauf que vous étalez des cartes de même valeur jusqu'à en faire une canasta de sept.
  • Dourak : des atouts et des cartes à battre, mais pas d'annonces. Qui ne peut pas battre une carte d'attaque dans sa couleur ou par un atout doit ramasser tout ce qui est sur la table.