Skat – jouer gratuitement en ligne

Le skat se joue à trois : à chaque donne, un joueur affronte seul les deux autres, et ce sont les enchères qui désignent ce preneur. Il est né dans les années 1810 à Altenbourg, en Thuringe, où un cercle de notables maria le Schafkopf avec l'écart de deux cartes du tarot et avec des enchères qui viendraient, par l'intermédiaire du jeu allemand de Solo, de l'hombre. Ce jeu venu d'Espagne était à la mode à la cour de Louis XIV, et Mme de Sévigné en parle dans ses lettres dès 1671. Le nom du skat vient de l'italien scarto, les cartes mises de côté, ce qu'on appelle au tarot l'écart. Il se joue avec le même jeu de 32 cartes que la belote, et ses cartes valent les mêmes points que celles de la belote hors atout. Depuis 2016, le skat figure à l'inventaire national allemand du patrimoine culturel immatériel, et on le joue aussi, plus rarement, dans l'est de la France. Vous pouvez y jouer ici en ligne, gratuitement, sans inscription ni téléchargement, l'ordinateur occupant les deux autres places.

Dix-huit, vingt, passe : règles, enchères et astuces du Skat

On joue avec 32 cartes : trèfle, pique, cœur et carreau, chacune du sept à l'as. Chaque joueur en reçoit dix, et deux restent faces cachées au centre : ce sont elles que l'on appelle le skat. À la fin, seuls comptent les points des levées : l'as vaut 11, le dix 10, le roi 4, la dame 3 et le valet 2, tandis que les neuf, les huit et les sept ne rapportent rien, soit 120 points en tout. La donne tourne à chaque manche, si bien que chacun occupe à son tour la première, la deuxième et la troisième place, et les repères 1re, 2e et 3e à côté des noms indiquent qui se trouve où.

  • Enchères : le deuxième joueur propose des valeurs au premier, d'abord 18, puis 20, 22, 23, 24, 27, 30 et ainsi de suite. Le premier tient avec « Oui » ou abandonne avec « Passe ». Celui qui sort vainqueur de ce duel affronte ensuite les enchères du troisième, et le dernier encore en lice affronte seul ses deux adversaires. Quand c'est à vous d'enchérir, votre bouton affiche toujours la valeur suivante.
  • Prendre le skat ou jouer de la main : le preneur peut ramasser les deux cartes du centre, puis en écarter deux de son choix. C'est l'écart, et ses points lui reviennent. S'il joue de la main, le skat reste en place et la valeur du jeu monte d'un cran, mais les points de ces deux cartes comptent quand même pour lui à la fin.
  • Annoncer le jeu : vous choisissez entre quatre jeux à la couleur, de valeur de base carreau 9, cœur 10, pique 11 et trèfle 12, le Grand à 24, où seuls les quatre valets sont atouts, et le Null. Chaque bouton indique ce que vaut ce jeu avec vos cartes, et un jeu qui n'atteindrait pas votre enchère est signalé à part.
  • Atouts et obligation de fournir : les valets sont les atouts les plus forts, dans l'ordre trèfle, pique, cœur, carreau. Dans un jeu à la couleur suivent les sept autres cartes de la couleur d'atout, de l'as jusqu'au sept, le dix venant juste après l'as, et un valet n'appartient jamais à la couleur qu'il porte. Le premier joueur entame la première levée. Qui peut fournir doit le faire : on répond à une couleur par la même couleur, à un atout par un atout. Ce n'est qu'à défaut que l'on peut se défausser ou couper.
  • Ce que vaut un jeu : la valeur de base multipliée par un coefficient. Celui-ci compte les matadors, c'est-à-dire les atouts qui se suivent sans trou depuis le valet de trèfle et que vous détenez (« avec ») ou qui vous manquent (« sans »), plus un pour le jeu et un pour chaque main, Schneider et Schwarz. Les deux cartes du skat comptent elles aussi pour les matadors.
  • Gagner : le preneur doit réunir 61 points. Si la défense ne dépasse pas 30, elle est Schneider, et sans la moindre levée, elle est Schwarz. Les deux valent aussi dans l'autre sens et alourdissent alors la perte. Si la valeur du jeu reste en dessous de l'enchère, celle-ci n'est pas atteinte et le jeu est perdu, même avec 61 points.
  • Null : il n'y a pas d'atout et l'ordre change : sous l'as se rangent les figures, roi, dame puis valet, et seulement ensuite le dix, devant les trois petites cartes. Le preneur ne doit faire aucune levée. Le Null vaut 23 et le Null de la main 35, et dès sa première levée le jeu est perdu et s'arrête net.
  • Ramsch : si ni le deuxième ni le troisième n'enchérit, le premier peut encore jouer pour 18. S'il refuse lui aussi, on joue un Ramsch : chacun pour soi, seuls les valets sont atouts, et celui qui ramasse le plus de points se les voit retirer. Le skat revient à celui qui fait la dernière levée. Si un joueur ne fait aucune levée, la perte du perdant double, et celui qui remporte les dix levées marque 120 points.

Un jeu gagné rapporte au preneur sa valeur, un jeu perdu lui coûte le double, et la défense ne marque rien sur cette donne. On compte selon ce barème simple, sans les points supplémentaires des clubs et des tournois. Au bout de douze donnes, le joueur qui totalise le plus de points l'emporte. Le Null ouvert, l'annonce de Schneider ou de Schwarz, ainsi que Kontra et Re, ne font pas partie de cette version. En Facile, les adversaires gérés par l'ordinateur jouent beaucoup de cartes à la légère et ne tentent jamais un jeu de la main ; en Difficile, ils calculent chaque carte avec précision.

Quelques astuces pour gagner plus souvent :

  • Compter avant d'enchérir : avant votre première enchère, comptez vos matadors et calculez ce que vaut votre meilleur jeu. Avec le valet de trèfle et celui de pique mais sans celui de cœur, un jeu à trèfle se joue « avec deux, jeu trois », soit trois fois 12, c'est-à-dire 36. Ce qui compte, c'est l'ordre, pas le nombre de valets : les valets de trèfle et de cœur sans celui de pique restent « avec un ».
  • Prudence avec les enchères « sans » : qui enchérit sur des matadors manquants espère que le valet de trèfle ne dort pas dans le skat. S'il s'y trouve, « sans deux » devient soudain « avec un », et le jeu vaut moins que prévu.
  • Tirer d'abord les atouts : en tant que preneur, faites tomber les atouts adverses en premier, de préférence avec vos gros valets. Ensuite, plus personne ne peut couper vos as et vos dix.
  • Écarter avec soin : ce que vous mettez dans le skat vous est acquis. Un dix sans son as y est à l'abri, alors qu'en jeu l'as le prendrait facilement. Se débarrasser complètement d'une couleur courte paie aussi, car vous pourrez ensuite la couper.
  • Charger les levées du partenaire : quand une levée revient à coup sûr à votre partenaire de défense, glissez-y un as ou un dix. Les joueurs allemands appellent cela schmieren, et c'est le moyen d'atteindre plus vite les 60 points qui suffisent à la défense.
  • Le Null avec des petites cartes : le sept, le huit et le neuf d'une même couleur valent de l'or au Null, alors qu'un as isolé, sans petites cartes pour l'accompagner, coûte presque toujours une levée.
  • Se délester au Ramsch : jetez tôt vos as et vos dix dans les levées des autres dès que vous ne pouvez pas fournir, et évitez la dernière levée, qui emporte avec elle les points du skat.

D'autres tables, la même passion : atouts et levées dans cinq autres jeux

Encore envie de cartes après douze donnes ? Voici des jeux voisins, eux aussi contre l'ordinateur :

  • Dame de Pique : un jeu de levées sans atout où, contrairement au preneur du skat, vous cherchez à ramasser le moins possible. Chaque cœur dans vos levées coûte un point, et la dame de pique en coûte treize à elle seule. Si vous aimez le Null, vous y trouverez vite vos marques.
  • Atout Pique : ici aussi, on enchérit avant de jouer, mais sur le nombre de levées que vous comptez faire avec votre partenaire placé en face, et non sur une valeur de jeu. Le pique y est toujours atout.
  • Mau-Mau : le même jeu de 32 cartes, du sept à l'as. Ici, pas de levées : il s'agit de vider sa main le premier, et sept, huit et valets ont des effets particuliers.
  • Dourak : un jeu d'atout venu de Russie, avec 36 cartes. La carte retournée sous la pioche fixe l'atout, et celui qui garde des cartes en main à la fin hérite du titre de dourak, l'idiot.
  • Scopa : comme au skat, ce qui compte en fin de donne, c'est ce que vous avez ramassé. Le classique italien récompense le plus grand nombre de cartes, la majorité des carreaux, le sept de carreau et la meilleure primiera, et vous le jouez en équipe, l'ordinateur tenant les trois autres places.