Schafkopf – jouer gratuitement en ligne
En Vieille-Bavière et en Franconie, le Schafkopf fait partie de l'art de vivre, et pourtant son nom est attesté pour la première fois du côté de Leipzig, dans les années 1780. Le livre de Paul Hammer sur les jeux de cartes, paru à Leipzig en 1811, en décrit déjà neuf variantes. Le skat et le Doppelkopf sont eux aussi issus de ce vieux Schafkopf, et la forme bavaroise, où l'on appelle une truie pour trouver son partenaire, a sans doute pris forme en Franconie dans la première moitié du XIXe siècle. Le nom signifie tête de mouton ; selon une hypothèse, il viendrait des traits de craie qui, au fil du décompte, dessinaient une tête de mouton. Les as s'appellent les truies, et le Wenz doit son nom au valet, aussi appelé Wenzel. Les joueurs de tarot à cinq retrouveront une idée familière, celle de l'appel au roi : le preneur appelle une carte, et celui qui la détient devient son partenaire secret. Sur cette page, le Schafkopf est gratuit et ne demande aucune inscription : trois adversaires gérés par l'ordinateur vous attendent.
Dames, valets, truies : règles, jeux et astuces du Schafkopf
Quatre joueurs prennent place autour de la table, on joue avec le jeu long de 32 cartes, et chacun en reçoit huit. Les cartes sont ici françaises : les dames tiennent le rôle des Ober, les valets celui des Unter, et trèfle, pique et carreau remplacent glands, feuilles et grelots. Seules cinq valeurs comptent : 11 points pour l'as, 10 pour le dix, 4 pour le roi, 3 pour la dame et 2 pour le valet. Qui annonce un jeu doit réunir avec son camp au moins 61 des 120 points.
- Atouts : au Sauspiel, il y a 14 atouts. En haut, les quatre dames, puis les quatre valets, chaque fois dans l'ordre trèfle, pique, cœur, carreau, puis les autres cœurs, de l'as au sept. Dans les autres couleurs, l'ordre est as, dix, roi, neuf, huit, sept : le dix bat donc le roi.
- Fournir : le joueur à gauche du donneur entame la première levée, et qui remporte une levée entame la suivante. La couleur demandée doit être fournie, l'atout aussi. Qui n'a ni l'une ni l'autre peut couper ou jouer n'importe quelle carte.
- Annonce du jeu : à tour de rôle, chacun dit « Passe » ou « Je veux jouer ». Si plusieurs veulent jouer, c'est la hiérarchie des jeux qui tranche : Sauspiel, Wenz, Solo, Wenz Tout, Solo Tout. Le joueur suivant doit nommer un jeu plus élevé, et celui qui avait le droit de jouer avant lui maintient avec « Je joue moi-même » ou cède avec « Passe ». Si tout le monde passe, on jette les cartes et le joueur suivant redonne.
- Sauspiel : vous appelez un as à trèfle, pique ou carreau que vous n'avez pas vous-même, et il vous faut pour cela une carte de cette couleur ; les dames et les valets ne comptent pas, puisqu'ils sont atouts. Celui qui détient l'as appelé est votre partenaire, sans que personne le sache. Quand cette couleur est demandée, l'as doit tomber ; il ne peut être défaussé qu'à la dernière levée, et son détenteur ne peut entamer la couleur sans l'as qu'avec au moins quatre cartes de cette couleur. On dit alors qu'il s'échappe.
- Wenz : seuls les quatre valets sont atouts. Les dames reprennent leur place dans leur couleur, entre le roi et le neuf, et vous jouez seul contre trois.
- Solo et Tout : au Solo, vous choisissez une couleur d'atout à la place du cœur, les dames et les valets restent atouts, et vous jouez là aussi seul. Avec un Tout, vous promettez les huit levées dans un Wenz ou un Solo : la valeur double, mais une seule levée adverse fait perdre le jeu.
- Sie : si un joueur reçoit les quatre dames et les quatre valets, il les étale et gagne aussitôt le jeu le plus élevé qui soit.
- Kontra et Retour : si un défenseur ne croit pas au jeu, il dit Kontra avant que la deuxième carte de la première levée ne soit jouée. Les preneurs peuvent répondre par Retour. Chacun double la valeur.
- Décompte : un Sauspiel rapporte 10 points, un Wenz ou un Solo 50. On ajoute 10 points pour Schneider, quand un camp fait 30 points ou moins, pour Schwarz, quand il ne fait aucune levée, et pour chaque matador. On appelle ainsi les plus gros atouts tenus d'affilée, sans trou, dans les mains d'un même camp, comptés à partir de trois, ou de deux au Wenz. Au Wenz, au Solo et au Sie, les trois adversaires paient, si bien que le preneur encaisse le triple.
Huit jeux font une partie, une donne jetée ne compte pas, et chacun donne à son tour. À la fin, le joueur au plus gros total mène, et en cas d'égalité en tête, d'autres jeux suivent. Les règles sont celles de la Schafkopfschule e.V., avec le jeu long. Ramsch, Geier, Bettel, Farbwenz, mariage et Klopfen n'en font pas partie. En Facile et en Normal, les adversaires ne se risquent jamais à un Wenz ou à un Solo ; en Difficile, ils osent aussi le Solo et le Tout et calculent les dernières levées avec précision.
Pour tirer davantage de vos cartes :
- Les preneurs tirent l'atout, la défense joue la couleur : la vieille règle vaut ici aussi. En tant que preneurs, vous faites tomber les atouts adverses pour que vos as passent plus tard ; en défense, vous entamez les couleurs, de préférence celle de l'as appelé.
- Démasquer le partenaire : quand la couleur de l'as appelé est demandée, l'as doit tomber, et l'on sait alors qui joue avec qui. Dès que c'est établi, l'étiquette au nom du joueur affiche « Partenaire ».
- Charger la levée : ce que votre partenaire est sûr de remporter, vous pouvez l'enrichir d'un dix ou d'un as. Ces points comptent pour tout votre camp.
- Un Wenz a besoin d'appuis : sans deux gros valets et quelques as, un Wenz est un pari, car les dames ne vous y aident pas comme atouts.
- Kontra avec de bons atouts : qui annonce un jeu a généralement une bonne main. Ne dites donc Kontra qu'avec de gros atouts, sinon vous doublez surtout votre perte.
Pas encore rassasié de levées ? Cinq autres jeux pour votre table
Si l'envie de battre les cartes vous tient encore après le dernier décompte, ces jeux vous attendent :
- Doppelkopf : le cousin du nord réunit deux jeux de 24 cartes. Le dix de cœur y est l'atout le plus fort, et ce sont les dames de trèfle qui décident de qui joue ensemble.
- Skat : un frère d'Altenbourg, qui se joue à trois. Les enchères se font en chiffres, et au Grand les quatre valets sont les seuls atouts, un peu comme au Wenz.
- Mau-Mau : le jeu long est ici aussi sur la table. Le premier à n'avoir plus de cartes gagne, un sept oblige le suivant à piocher, un huit lui fait passer son tour, et avec un valet vous choisissez la couleur.
- Président : quatre joueurs se partagent les 52 cartes. Le premier à tout poser devient Président, et le dernier, le gueux, lui cède ses meilleures cartes à la manche suivante.
- Dourak : attaquer et se défendre plutôt que ramasser des levées. Chaque attaque se pare avec une carte supérieure de sa couleur ou avec un atout, faute de quoi vous ramassez tout.






















































