Mastermind – jouer gratuitement en ligne
Au Mastermind, vous cherchez à percer un code secret fait de couleurs. Après chaque essai, de petites fiches signalent combien de couleurs sont justes et combien occupent la bonne place, sans jamais préciser lesquelles. L’inventeur du jeu est l’Israélien Mordecai Meirowitz, un spécialiste des télécommunications, qui l’a mis au point en 1970. Éconduit par les grands fabricants de jouets, il trouve preneur chez Invicta, une entreprise de plasturgie de Leicester, qui met le jeu sur le marché au tournant de 1971 et 1972 ; dès 1973, il remporte au Royaume-Uni le tout premier prix « Game of the Year ».
Il s’inspire d’un jeu de papier et de crayon, Bulls and Cows, littéralement « taureaux et vaches », où l’on devine des nombres. En France, le jeu était distribué par Capiépa, et une boîte française de 1976 l’annonce sous le titre Mastermind « Le Cerveau ». L’informaticien Donald Knuth a démontré qu’avec quatre positions et six couleurs, n’importe quel code se perce en cinq coups au plus. Ce Mastermind en ligne ne vous coûte rien et se passe de toute inscription ; il propose trois niveaux, le plus corsé avec cinq positions et huit couleurs.
Poser les pions, lire les fiches : règles et stratégies du Mastermind
En haut du plateau, le code secret reste caché sous des points d’interrogation. Vous avez dix essais pour le découvrir, et chacun se déroule de la même façon :
- Un essai : garnissez de pions les trous de la rangée encadrée de vert, puis appuyez sur « Vérifier » ou sur Entrée. Tant qu’un trou reste vide, la rangée ne peut pas être vérifiée.
- Fiches noires : chaque pion juste à la fois par sa couleur et par sa place fait apparaître une fiche noire à côté de la rangée, « Bonne couleur, bien placée » selon la légende du jeu.
- Fiches blanches : chaque pion supplémentaire dont la couleur figure dans le code, mais à une autre position, rapporte une fiche blanche, « Bonne couleur, mal placée ».
- Aucune place dévoilée : les fiches se rangent toujours dans le même ordre, les noires en tête. À vous de découvrir quel pion chacune concerne.
- Couleurs répétées : une couleur n’est comptée qu’autant de fois qu’elle apparaît dans le code. Si le code contient un seul Jaune et que vous posez quatre pions jaunes, vous n’obtenez qu’une fiche noire.
- Commandes : un clic sur une couleur la place dans le trou sélectionné, et la sélection saute au trou libre suivant. Un clic sur un trou de la rangée en cours le sélectionne et en retire le pion. « Effacer » reprend un pion posé. Au clavier, les touches 1 à 6, et jusqu’à 8 en Difficile, choisissent les couleurs ; les flèches, Retour arrière et Suppr complètent les commandes.
- Niveaux : en Facile, le code réunit quatre couleurs distinctes parmi six, et votre rangée ne peut pas non plus contenir deux fois la même ; le jeu le rappelle par « Chaque couleur une seule fois. ». Normal admet les doublons, et Difficile passe à cinq positions et huit couleurs, avec Orange et Turquoise en plus. Chaque niveau garde son propre code.
- Fin de manche : que vous perciez le code ou que les dix rangées soient pleines, celui-ci est dévoilé. « Code suivant » ou Entrée démarre la manche d’après. « Nouveau code » permet de repartir quand vous le souhaitez ; si vous avez déjà soumis une rangée, le bouton demande d’abord « Vraiment ? ».
- Compteurs : le jeu indique l’essai en cours, sous la forme « 1 / 10 », les codes « Résolus » et votre « Série ». Un abandon ou une manche perdue remet la série à zéro. Le navigateur garde la partie en mémoire.
Rares sont ceux qui percent un code à l’aveugle. Avec ces raisonnements, vous y arriverez en moins d’essais :
- Ouvrir sur deux paires : en Normal, un premier essai du type Rouge, Rouge, Jaune, Jaune a fait ses preuves. C’est d’ailleurs sur ce schéma que démarre la stratégie de Knuth en cinq coups au maximum.
- Trouver les couleurs avant les places : le total des fiches noires et blanches révèle combien de vos couleurs entrent dans le code. Commencez par établir lesquelles, puis consacrez-vous à leur ordre.
- Une rangée sans fiche est une aubaine : si aucune fiche ne s’affiche, aucune de ses couleurs n’appartient au code. Ces couleurs vous serviront ensuite de remplissage neutre pour sonder une position précise.
- Compter en Facile : à ce niveau, le code renferme exactement quatre des six couleurs. Quatre couleurs différentes qui vous valent trois fiches signifient qu’une seule des deux couleurs écartées en fait partie.
- Modifier peu à chaque tour : si vous n’intervertissez que deux pions d’un essai au suivant, les fiches noires montrent clairement ce que cet échange a changé.
- Ne proposer que des rangées plausibles : tout nouvel essai doit rester compatible avec chacune des réponses déjà reçues. Confrontez-le en pensée aux fiches de toutes les rangées précédentes avant de le soumettre.
- En Difficile, explorer large : il existe 360 codes possibles en Facile, 1 296 en Normal et 32 768 en Difficile. Servez-vous des premiers essais pour sonder le plus grand nombre possible des huit couleurs.
Code percé ? Cinq autres énigmes pour les esprits déductifs
Vous aimez tirer des conclusions sûres de quelques indices ? Le site vous réserve encore ceci :
- Le Mot : le plus proche cousin du Mastermind, avec des mots au lieu de couleurs. Contrairement aux fiches, Le Mot vous indique pour chaque lettre si elle est au bon endroit.
- Le pendu : vous cernez un mot dissimulé à coups de lettres, et chaque mauvaise pioche rapproche le bonhomme de la potence.
- Bataille navale : là encore, quelque chose se cache. Chaque tir, au but ou dans l’eau, réduit la zone où mouille la flotte ennemie.
- Sudoku : des chiffres en guise de couleurs, et toujours de la logique pure. Aucune ligne, aucune colonne et aucun bloc ne doit contenir deux fois le même chiffre.
- Jeu de paires : cette fois, c’est surtout votre mémoire qui travaille. Vous retournez des cartes et retenez où elles se trouvent jusqu’à ce que toutes les paires soient réunies.






















































