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Anagramme – jouer gratuitement en ligne

Une anagramme naît lorsque les lettres d’un mot changent de place pour en composer un autre. Le terme, féminin, vient du grec anagramma, « renversement de lettres », et le procédé a ses lettres de noblesse en France. Vers 1532, Rabelais publie Pantagruel sous le nom d’Alcofribas Nasier, qui reprend une à une les lettres de François Rabelais. En 1555, Ronsard glisse à sa Marie qu’en retournant son beau nom on trouve « aimer ». En 1610, Galilée annonce une observation de Saturne par une suite de lettres en apparence absurde, pour prendre date sans rien dévoiler, et Kepler, qui s’échine à la déchiffrer, se persuade d’y lire l’annonce de deux lunes autour de Mars.

Le procédé a aussi forgé pseudonymes et sobriquets. Boris Vian a signé certains textes Bison Ravi, et André Breton, raillant la fortune de Salvador Dalí, a tiré du nom du peintre « Avida Dollars ». Dans la traduction française de Harry Potter par Jean-François Ménard, Tom Elvis Jedusor cache la phrase « Je suis Voldemort ». À la télévision, Armand Jammot lance en 1965 « Le mot le plus long », où les candidats cherchent le plus long mot possible dans un tirage de lettres, une épreuve restée au cœur de « Des chiffres et des lettres » jusqu’à l’arrêt de l’émission sur France 3 en 2024. Notre jeu d’anagramme en ligne gratuit vous soumet un seul mot à la fois, de quatre à dix lettres mélangées, puisé dans vingt catégories qui servent d’indice. Pas de solveur ici : c’est à vous de défaire chaque anagramme de mots du quotidien, de pays ou de contes.

Des lettres en vrac au mot juste : règles et astuces de l’anagramme

Dans ce jeu d’anagramme gratuit, chaque partie tourne autour d’un seul mot aux lettres brassées :

  • Le principe : au-dessus des cases vides s’affiche la catégorie, par exemple « Catégorie : Animaux » ou « Catégorie : Bricolage ». Les cases attendent un mot de quatre à dix lettres, toutes longueurs confondues, et ses lettres patientent juste en dessous, dans le désordre. Le mélange ne redonne jamais le mot cherché, et au plus une lettre sur quatre se trouve d’emblée à sa place.
  • Poser et retirer : un clic ou une pression du doigt sur une lettre l’envoie dans la première case libre en partant de la gauche. Cliquez sur une lettre déjà posée, et elle regagne sa place dans la rangée du bas.
  • Au clavier : tapez simplement les lettres ; une lettre accentuée compte comme sa forme simple, é pour E, ç pour C. Retour arrière reprend la lettre posée le plus à droite, Suppr vide les cases, la barre d’espace mélange, et une fois le mot trouvé, Entrée en fait venir un nouveau.
  • Mélanger et vider : « Mélanger » rebat les lettres de la rangée du bas sans toucher à celles déjà posées. « Vider » renvoie toutes les lettres posées dans la rangée, sauf celles qu’un indice a placées.
  • Vérification automatique : dès que la dernière case est remplie, le jeu compare. Si le mot ne colle pas, la ligne tremble et affiche « Pas encore juste. » ; s’il est bon, elle passe au vert avec « Bravo, tout est juste ! »
  • Indice : chaque indice inscrit la bonne lettre, en bleu et pour de bon, dans la première case à partir de la gauche qui ne l’a pas encore. Une lettre fausse qui s’y trouvait retourne dans la rangée, et le message final compte vos indices, par exemple « Bravo ! Avec 2 indices. »
  • Une seule solution : dans une même catégorie, deux mots ne sont jamais anagrammes l’un de l’autre. Avec C, H, I, E et N, on écrit CHIEN comme CHINE, mais le premier se range parmi les Animaux et le second parmi les Pays.
  • Compteurs et nouveau mot : en haut, « Résolus », « Série » et « Record » tiennent vos comptes, et chaque mot trouvé prolonge la série, même avec des indices. Abandonner avec « Nouveau mot » la remet à zéro et dévoile la solution (« Le mot était : … »). Si des lettres sont posées, si un indice a servi ou si une série court, un premier clic fait apparaître « Vraiment ? », et seul le second change de mot. Un mot ne réapparaît qu’une fois la liste entière épuisée, et le navigateur garde votre partie en mémoire.

Ces réflexes d’expert viennent à bout des anagrammes les plus longues, même de dix lettres :

  • La catégorie, puis la longueur : comptez les lettres et passez en revue les mots du thème qui ont exactement cette taille. Un animal de sept lettres, voilà qui resserre déjà la recherche.
  • Commencer par la fin : près d’un mot sur deux du jeu s’achève sur un E. Si la rangée en contient un, essayez-le d’abord dans la dernière case. Parmi les autres fins, ON et ER reviennent le plus souvent.
  • Souder les groupes : repérez les assemblages familiers du français, CH, OU, GN ou EAU, et traitez-les comme un seul bloc. Le Q est suivi d’un U dans tous les mots du jeu, à une exception près, le QATAR, et deux L se suivent dans presque tous les mots qui en comptent deux, comme GRENOUILLE ou PAPILLON.
  • Les terminaisons du thème : les métiers finissent presque une fois sur deux en EUR, IER ou ISTE, tels FACTEUR, POMPIER ou DENTISTE. Les arbres fruitiers finissent en IER, du POMMIER au CITRONNIER, et plusieurs commerces en ERIE, comme la BOUCHERIE ou l’EPICERIE.
  • Le mot dans le mot : l’anagramme des mots longs cache souvent un mot plus court dont ils dérivent. CITRONNIER part de CITRON, FROMAGERIE de FROMAGE, CHEMISETTE de CHEMISE : trouvez la base, et le reste suit.
  • Les accents envolés : le jeu écrit tout en majuscules, sans accents. Un E peut donc tenir lieu de É, È ou Ê, comme dans ELEPHANT ou FENETRE, et la fin en ÉE devient EE, comme dans ARAIGNEE ou MUSEE.
  • Demander l’initiale : si même « Mélanger » ne débloque rien, un seul indice livre la première lettre, pourvu que sa case soit vide ou mal remplie. Avec elle, le mot est souvent à moitié trouvé.

Encore une tournée de lettres ? Cinq jeux de plus pour les amoureux des mots

Si votre appétit de mots n’est pas comblé, voici de quoi le nourrir :

  • Mots mêlés : l’autre famille de mots mélangés. Les mots d’un thème que vous choisissez se terrent dans une grille, couchés dans tous les sens, y compris de droite à gauche.
  • Le Mot : un mot à reconstituer, là encore, mais sans connaître ses lettres d’avance. En six tentatives, la couleur des cases, verte, bleue ou grise, signale ce qui est juste, et la longueur se règle entre quatre et sept lettres.
  • Ruche de mots : sept lettres logées dans une ruche, dont une au centre, et le plus de mots possible à en tirer, chacun avec la lettre du milieu.
  • Le pendu : le mot se devine lettre après lettre, avant que le dessin du supplicié ne soit complet. Contre l’ordinateur, sauf en Difficile, sa catégorie s’affiche au-dessus, comme ici.
  • Mots croisés : vingt-cinq définitions au lieu de lettres en vrac, des réponses qui se croisent, et là encore de quoi faire contrôler vos lettres ou réclamer un indice en cas de panne.