Dames chinoises – jouer gratuitement en ligne
Malgré leur nom, les dames chinoises ne viennent pas de Chine et n’ont rien d’une variante du jeu de dames. Leur ancêtre est le halma, que George Howard Monks, un chirurgien de Boston, inventa vers 1883 ou 1884 sur un damier carré de 16 cases sur 16, pour deux ou quatre joueurs. Le mot vient du grec hálma, « saut », et Monks fit breveter son « Game of Skill » aux États-Unis en 1888. Le plateau en étoile à six branches est une évolution allemande, le Stern-Halma, dont l’inventeur reste inconnu ; quant à l’année 1892, souvent citée, aucun document ne la confirme.
La firme américaine Pressman, qui vendit le jeu à partir de 1928, en fit les Chinese Checkers, et « dames chinoises » n’est que la traduction de ce nom de fantaisie. Une joueuse française a aussi marqué son histoire : vers 1980, Joëlle Flesselle imagina le « grand bond », une variante où un pion franchit plusieurs cases d’un seul saut, pourvu qu’il ne passe que par-dessus un seul pion et laisse autant de trous vides avant le pion sauté qu’après lui. Notre version s’en tient aux sauts classiques sur l’étoile de 121 trous, et vous y défiez jusqu’à trois adversaires de l’ordinateur, sans compte ni téléchargement.
Sauter sans prendre : règles et conseils pour les dames chinoises
Le plateau compte 121 trous : un hexagone au centre et six branches de dix trous chacune. Chaque joueur part avec dix pions logés dans sa branche et doit tous les conduire dans la branche d’en face. À deux, vous êtes face à face ; à trois, chacun occupe une branche sur deux ; à quatre, deux paires se croisent, et deux branches restent vides.
- Un coup : soit vous glissez un pion vers un trou voisin libre, soit vous sautez. Mêler les deux dans un même coup est interdit, et un seul pion bouge à la fois.
- Sauter : un pion saute par-dessus un pion directement voisin, quelle que soit sa couleur, et atterrit dans le trou libre juste derrière. De là, il peut repartir dans toutes les directions, aussi longtemps que c’est possible, et vous pouvez vous arrêter après n’importe quel saut. Rien n’est pris : les pions sautés restent où ils sont.
- Branches étrangères : celles qui ne sont ni votre départ ni votre arrivée peuvent être traversées en sautant, mais aucun coup ne peut s’y achever.
- Obligation de jouer : si vous avez un coup, vous devez le jouer. Seul celui qui n’en a aucun passe son tour.
- Une arrivée bouchée : si un pion adverse s’attarde dans sa branche de départ, qui est aussi votre branche d’arrivée, votre objectif compte malgré tout comme atteint dès que tous ses trous sont occupés et qu’au moins un de ces pions vous appartient. Bloquer de la sorte ne pénalise donc que celui qui bloque.
- La fin : le premier qui amène ses dix pions à destination gagne, et la partie s’arrête sur-le-champ. Pour les places suivantes, on regarde combien de pions chacun a déjà rentrés et à quelle distance se trouvent les autres.
Un clic sur l’un de vos pions le soulève, et des anneaux signalent chaque trou qu’il peut atteindre ce tour-ci. Cliquez sur un anneau et il s’y rend par le chemin de sauts le plus court ; à la souris ou du bout du doigt, vous pouvez aussi l’y faire glisser vous-même. Un anneau pâle indique, pour chaque joueur, le trou d’où partait son dernier coup. Les boutons chiffrés règlent le nombre de joueurs (deux, trois ou quatre) ; la première partie se joue à deux, et c’est toujours vous qui ouvrez. Sur les grands écrans, une palette permet en outre de changer la teinte de vos pions. Pour atteindre l’autre pointe plus vite :
- Construire des échelles : les coups les plus longs sont de grandes chaînes de sauts. Laissez de temps en temps un trou entre vos pions, et un pion resté à l’arrière pourra bondir par-dessus plusieurs d’entre eux.
- Voir deux coups plus loin : un déplacement discret qui prépare une longue chaîne pour le tour suivant rapporte souvent davantage que le plus grand saut isolé.
- Les pions adverses comme marchepieds : rien ne vous interdit de sauter par-dessus les pions des autres. Un adversaire planté au milieu du plateau fait souvent le meilleur appui pour votre prochain bond.
- Ne pas servir de pont : si l’un de vos pions permet à un adversaire de filer loin vers l’avant, vous lui rendez service. Surveillez les brèches que vous ouvrez dans votre sillage.
- Ne laisser personne à la traîne : un pion isolé, resté loin derrière, coûte en fin de partie une foule de petits pas, car plus personne ne lui sert de tremplin. Rapatriez-le à temps.
- Remplir l’arrivée par la pointe : poussez les premiers pions jusqu’au fond de la branche, pour que les suivants aient de la place et n’aient pas à patienter à l’entrée.
Encore une partie ? Cinq classiques où l’on saute, avance ou lance les dés
Préparer ses coups, passer par-dessus l’adversaire et le devancer vous plaît ? D’autres jeux de plateau prennent le relais :
- Dames : là aussi, on saute, mais ce n’est pas sans conséquence, puisque le pion sauté est capturé et disparaît du plateau.
- Petits chevaux : encore une course vers l’arrivée pour quatre joueurs au plus, sauf qu’ici le dé fixe la longueur de chaque pas, et un pion adverse peut vous renvoyer à votre point de départ.
- Backgammon : le premier à avoir sorti tous ses pions du plateau gagne. En chemin, ce sont vos décisions qui fixent ce que vaut la chance aux dés.
- Échecs : six sortes de pièces, chacune avec sa manière de se déplacer, et au bout du compte, une seule chose importe : mater le roi adverse.
- Jeu du moulin : chacun pose d’abord ses pions avant de les déplacer. Trois en ligne retirent un pion à l’adversaire, et quand il ne vous en reste que trois, vous avez le droit de sauter.






















































