Nonogramme & logimage type Picross – jouer gratuitement en ligne
Un nonogramme, qu’on appelle aussi logimage, c’est un dessin dissimulé derrière des nombres. À côté de chaque ligne et au-dessus de chaque colonne, ceux-ci donnent la longueur des blocs de cases à noircir, et en recoupant habilement ces indications, vous voyez un motif émerger peu à peu. L’idée revient à la graphiste japonaise Non Ishida. En 1986 ou en 1987 selon les sources, elle remporte à Tokyo un concours en composant des images avec les fenêtres allumées ou éteintes d’un gratte-ciel. Elle en tire un jeu sur papier quadrillé et publie en 1988 trois « Window Art Puzzles ». À la même époque, l’auteur de casse-tête Tetsuya Nishio invente de son côté exactement le même principe.
C’est en Grande-Bretagne que le jeu reçoit son nom : le collectionneur de casse-tête James Dalgety le forme à partir du prénom de Non Ishida et de la fin du mot diagramme, et dès 1990, le Sunday Telegraph en publie une grille chaque semaine, avant que ses lecteurs ne le rebaptisent Griddlers en 1998. Outre logimage, le français connaît aussi hanjie et picross, d’après Picross®, la marque de Nintendo tirée de « picture » et « crossword », sous laquelle Mario’s Picross est sorti sur Game Boy en 1995 ; nos grilles n’ont aucun lien avec Nintendo et n’en reprennent que le principe. L’Académie de Nice en a même tiré une énigme pour la Semaine des mathématiques 2017, à l’intention des élèves de cycle 3. Les informaticiens le prennent très au sérieux : en 1996, deux chercheurs de Tokyo ont montré que décider si une grille quelconque admet une solution est un problème NP-complet. Ici, vous jouez au nonogramme en ligne, un logimage gratuit et sans compte, en trois tailles, et chaque grille se résout sans le moindre pari.
Compter les blocs, poser des croix : règles et méthodes du nonogramme
Une fois le nonogramme résolu, chaque case est soit remplie, soit vide. Voici comment lire les nombres et manier notre logimage :
- Les nombres : chacun désigne un bloc de cases remplies d’un seul tenant, et les blocs se suivent dans l’ordre de leurs nombres, de gauche à droite sur une ligne et de haut en bas dans une colonne. Entre deux blocs se trouve au moins une case vide, avant le premier et après le dernier autant qu’il en faut. Un 0 seul en marge signifie que toute la ligne ou la colonne reste vide.
- Remplir et marquer : un clic remplit une case, un second la vide à nouveau. Avec le bouton « Croix », chaque clic pose plutôt une croix, repère d’une case qui restera vide à coup sûr ; « Remplir » ramène à l’outil de départ. Le bouton droit de la souris pose toujours une croix, quel que soit l’outil actif.
- Glisser : en gardant le bouton ou le doigt appuyé le long d’une ligne ou d’une colonne, vous traitez plusieurs cases d’un seul geste. Le trait suit la direction prise au départ et ne change que les cases qui avaient le même aspect que la première : vos croix restent donc en place quand vous remplissez par-dessus.
- Clavier : une fois la grille cliquée ou atteinte avec la touche Tab, les flèches passent de case en case. Espace ou Entrée remplissent, X pose une croix, et une seconde pression sur la même touche retire la marque. Retour arrière ou Suppr vident une case.
- Repères visuels : la ligne et la colonne où vous travaillez ressortent sur un fond clair, leurs nombres aussi. Quand les cases remplies d’une ligne correspondent exactement à ses nombres, ceux-ci pâlissent. Si vos cases et vos croix n’y autorisent plus aucune disposition valable, ils virent au rouge.
- Vérifier et Indice : le premier bouton colore en rouge les cases remplies à tort et les croix mal placées, puis en annonce le nombre. Le second dévoile une case : celle que vous avez choisie si elle n’est pas encore juste, sinon la première à corriger dans sa ligne, sa colonne ou la grille entière. Ce qui est dévoilé apparaît en bleu, ne se modifie plus et entre dans le bilan final.
- Trois tailles : en Facile, le nonogramme compte 5 × 5 cases, en Normal 10 × 10 et en Difficile 15 × 15. Un clic sur « Nouvelle grille » produit un motif tout neuf à solution unique, que les lignes et les colonnes suffisent à reconstituer.
- Sauvegarde : le jeu garde un nonogramme pour chaque taille, même après la fermeture du navigateur. Si vous y avez déjà posé des cases ou des croix, « Nouvelle grille » attend un second clic sur « Vraiment ? ». Quand tout est juste, le dessin passe au vert et les croix s’effacent.
Avec ces méthodes, chaque nonogramme se dévoile ligne après ligne :
- Les grands blocs d’abord : un long bloc se chevauche forcément lui-même. Un 7 dans une ligne de dix cases commence au plus tard à la quatrième et se termine au plus tôt à la septième, si bien que les quatre cases de ce milieu sont sûres. En règle générale, retirez de la longueur de la ligne tous les blocs et les cases vides obligatoires entre eux : chaque bloc plus long que ce reste possède autant de cases sûres qu’il le dépasse. Avec 4 3 sur dix cases, il reste deux cases de marge, donc deux cases du bloc de quatre et une du bloc de trois sont acquises.
- Les lignes remplies à ras bord : quand blocs et intervalles occupent exactement toute la ligne, une seule disposition est possible. Un 10 ou un 5 4 sur dix cases se règle aussitôt, de même que sur la petite grille un 2 2 ou un 1 1 1.
- Barrer les zéros d’emblée : une ligne marquée 0 reste entièrement vide. Couvrez-la de croix dès le début, et toutes les lignes qui la traversent en tirent parti à cet endroit.
- Partir du bord : si la première case d’une ligne est remplie, son premier bloc commence là. Quand le premier nombre est 3, les trois premières cases sont remplies et la quatrième reçoit une croix.
- Les croix comme frontières : un tronçon pris entre deux croix, ou entre une croix et le bord, reste vide s’il est plus court que chacun des blocs de la ligne. Dans une ligne marquée 3 avec une croix dans la troisième case, le bloc ne tient pas dans les deux premières, qui reçoivent donc une croix elles aussi.
- Clore les lignes terminées : quand les nombres d’une ligne pâlissent, tous ses blocs sont en place. Posez alors des croix dans les cases restantes, pour que les lignes perpendiculaires sachent à quoi s’en tenir.
- Faire la navette : chaque case remplie et chaque croix renseigne la ligne qui la croise, et une seule croix déclenche souvent toute une cascade. Les traits épais tracés toutes les cinq cases facilitent le comptage.
Cases, chiffres et motifs : de quoi nourrir encore votre goût de la logique
Une fois votre logimage achevé, d’autres grilles et d’autres déductions vous attendent :
- Kakuro : comme dans le nonogramme, des nombres bordent chaque segment, mais il faut compter. Les chiffres d’un segment atteignent ensemble une somme imposée, et aucun ne doit s’y répéter.
- Démineur : ici, les nombres ne mesurent pas des blocs, ils indiquent combien de mines touchent une case. Déterminer celles qui ne risquent rien ressemble beaucoup à l’art de placer des croix dans un nonogramme.
- Sudoku : neuf lignes, neuf colonnes et neuf blocs, dans lesquels chaque chiffre trouve une place et une seule. À la place d’un dessin naissent des suites de chiffres qui se contraignent mutuellement.
- Puzzle : une image se forme là encore morceau par morceau, avec des pièces au lieu de cases. Six photos d’animaux sont au choix, chacune en quatre tailles, de 16 à 100 pièces.
- Tetris : des blocs, en mouvement cette fois. Il faut tourner et poser les pièces qui tombent de façon à former des rangées sans trou, qui s’effacent aussitôt.






















































