Bridge – jouer gratuitement en ligne

Le bridge est né du whist anglais, qu'il a chassé des clubs dans les années 1890. Les plus anciennes règles connues, une brochure de quatre pages intitulée « Biritch, or Russian Whist », parurent en Angleterre en 1886, et c'est de ce biritch que vient le nom du jeu, même si l'origine du mot reste obscure. Le bridge-contrat actuel a pris forme en 1925, quand l'Américain Harold S. Vanderbilt mit au point, lors d'une croisière par le canal de Panama, une nouvelle marque avec vulnérabilité ; l'idée de ne compter pour la manche que les levées demandées venait du plafond, né en France pendant la Grande Guerre. La France a remporté la Bermuda Bowl, le championnat du monde par équipes, en 1956 et en 1997, et l'acteur Omar Sharif, joueur de bridge réputé, a longtemps vécu en France. Vous jouez ici au bridge en ligne, gratuitement et sans inscription, avec un partenaire et deux adversaires gérés par l'ordinateur.

De la première enchère à la dernière levée : règles et stratégie du Bridge

Deux camps s'affrontent : vous êtes en bas avec votre partenaire en haut, contre les adversaires de gauche et de droite. Les 52 cartes d'un jeu complet sont distribuées, treize à chacun, et dans chaque couleur l'as est la plus forte carte et le deux la plus faible. Chaque donne se déroule en deux temps : d'abord les enchères, puis le jeu des 13 levées.

  • Les enchères : le donneur parle en premier, puis les enchères font le tour de la table vers la gauche. Une enchère indique un palier de 1 à 7 et une couleur ou sans-atout, dans l'ordre croissant trèfle, carreau, cœur, pique, sans-atout. Chaque enchère doit dépasser la précédente. Vous pouvez aussi passer, contrer une enchère adverse ou répondre au contre adverse par un surcontre. Trois passes consécutifs mettent fin aux enchères, et si les quatre joueurs passent d'emblée, on redistribue.
  • Le contrat : la dernière enchère fait foi. Son palier plus six donne le nombre de levées que le camp du déclarant doit réaliser au minimum, soit dix pour 4 Cœurs. Le déclarant est le joueur du camp qui a nommé le premier la dénomination du contrat.
  • Le mort : l'entame revient au joueur assis à gauche du déclarant. Puis le partenaire du déclarant, le mort, étale ses cartes faces visibles sur la table, et le déclarant joue les deux mains. Si votre camp remporte les enchères, vous jouez donc aussi les cartes de votre partenaire.
  • Fournir et couper : vous devez fournir à la couleur demandée si vous le pouvez. Sinon, vous pouvez couper ou vous défausser d'une autre carte. S'il y a un atout dans la levée, le plus fort atout l'emporte ; sinon, la plus forte carte de la couleur entamée. Le gagnant de la levée entame la suivante.
  • Les points de contrat : chaque levée au-delà de six demandée par le contrat vaut 20 à trèfle et à carreau, 30 à cœur et à pique, et à sans-atout 40 pour la première et 30 pour chacune des suivantes. Avec 100 de ces points, vous avez une manche, donc avec 3 SA, 4 Cœurs, 4 Piques, 5 Trèfles ou 5 Carreaux. Des primes récompensent les levées de mieux, un chelem avec 12 ou 13 levées demandées, un contrat contré réussi et les honneurs : quatre ou cinq des cinq plus gros atouts dans une même main, ou les quatre as dans un contrat à sans-atout.
  • Chute et vulnérabilité : si le déclarant n'atteint pas son contrat, les adversaires marquent des points pour chaque levée manquante. Un camp vulnérable paie plus cher ses chutes, mais touche en échange une prime plus élevée pour un chelem.
  • Chicago et robre : vous choisissez la formule dans la barre d'outils. Le Chicago dure exactement quatre donnes avec une vulnérabilité fixée : personne n'est vulnérable à la première, le camp du donneur à la deuxième et à la troisième, et les deux camps à la quatrième. Une manche y rapporte 300 points, ou 500 vulnérable, et une partielle à la quatrième donne rapporte encore 100. Au robre, on joue jusqu'à ce qu'un camp ait gagné deux manches. Une manche revient au camp qui réunit 100 points de contrat, même répartis sur plusieurs donnes, et ce camp devient alors vulnérable. Le robre lui-même vaut 700 points, ou 500 si les manches se sont terminées à deux contre une. À la fin, le camp au plus gros total l'emporte.

Votre partenaire et les deux adversaires utilisent un système d'enchères standard et simple. Comme dans le SEF, le système enseigné par la Fédération française de bridge, ils n'ouvrent à cœur et à pique qu'avec au moins cinq cartes, et 1 SA montre 15 à 17 points et une main régulière. 2 Trèfles annonce une main très forte, et le Stayman, le Blackwood et le contre d'appel complètent le tout. Touchez une enchère dans le tableau des enchères et elle s'explique, y compris les vôtres, telles que votre partenaire les comprend. Sur ordinateur, il suffit de la survoler avec la souris, et pendant le jeu, toucher le contrat dans le tableau des scores fait réapparaître toutes les enchères.

Avec ces conseils, vous réussirez plus de contrats :

  • Compter les points d'honneur : pour les enchères, l'as vaut 4 points, le roi 3, la dame 2 et le valet 1. On ouvre en général à partir de 12 points environ, et avec quelque 25 points à deux, il vaut la peine de chercher la manche.
  • Trouver un fit en majeure : 4 Cœurs ou 4 Piques demandent une levée de moins que 5 Trèfles ou 5 Carreaux. Avec huit cartes à deux à cœur ou à pique, cette couleur est souvent le meilleur atout, et après 1 SA, le Stayman permet de la chercher.
  • Faire son plan avant de jouer : une fois le mort étalé, comptez les levées sûres des deux mains et réfléchissez à l'endroit d'où viendront celles qui manquent, avant de jouer à la première levée.
  • Faire tomber les atouts adverses : si vous avez la majorité des atouts, jouez-les tôt pour que les adversaires ne puissent pas couper vos grosses cartes dans les autres couleurs.
  • Contre sans-atout, la couleur longue : en défense contre un contrat à sans-atout, entamez en général dans votre couleur la plus longue, car ses petites cartes deviennent maîtresses une fois les grosses tombées.
  • Vulnérable, enchérir avec prudence : un contre adverse peut alors coûter vite plusieurs centaines de points. Avec une main limite, passer est souvent le meilleur choix.

Partenaires, levées, enchères : cinq autres tables pour les mordus d'enchères

Envie de continuer après le dernier robre ? Voici des jeux voisins :

  • Atout Pique : même jeu de cartes et mêmes places, mais sans bataille pour l'atout. Le pique est toujours atout, et chacun annonce seulement à l'avance combien de levées il pense faire.
  • Dame de Pique : de nouveau treize cartes par main et l'obligation de fournir, mais ici vous évitez de ramasser des cœurs et surtout la dame de pique.
  • Doppelkopf : là aussi deux contre deux, sauf qu'au début personne ne sait qui joue avec qui. Re et Kontra y augmentent la valeur du jeu, un peu comme le contre et le surcontre au bridge.
  • Schafkopf : ici aussi, une annonce décide de qui joue, et le preneur trouve son partenaire grâce à l'as qu'il appelle.
  • Skat : on y enchérit également, mais en valeurs de jeu plutôt qu'en nombre de levées, et le gagnant des enchères joue seul contre les deux autres.